Технология геймификации как средство развития познавательной активности обучающихся на уроках истории и обществознания

Самсонов Алексей Александрович
Заместитель директора, МБОУ "Боголюбовская СОШ имени чемпионки мира по шахматам Е.И. Быковой"

Информация о педагогическом опыте

Тема опыта*:

Технология геймификации как средство развития познавательной активности обучающихся на уроках истории и обществознания

Совместная работа с:

Образовательная организация*:

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение "Боголюбовская средняя общеобразовательная школа имени чемпионки мира по шахматам Е.И. Быковой"

Тип образования:

общее

Уровень образования:

Рубрика:

Предмет:

Направление:

Направление:

Профиль:

Цикл:

Предмет:

(нет)
С применением ДОТ и/или электронного обучения
С использованием цифровых технологий
Опыт пилотной площадки
Опыт региональной инновационной площадки (РИП)
Центр «Точка роста»
Технопарк «Кванториум»
«IT-куб»

Актуальность и практическая значимость опыта:

Актуальность темы данного опыта обусловлена необходимостью постоянного обновления форм и методов организации образовательной работы со школьниками, направленной на формирование познавательной активности учащихся. Эта необходимость возникает в связи с тем, что изменяются социальные обстоятельства, в которых меняются и сами школьники. Подрастающий человек должен уметь ориентироваться и действовать в постоянно меняющемся мире производства, бизнеса, общественно-политической жизни, не потеряв при этом своей самобытности, нравственных начал, уважения к себе и другим людям, способности к самопознанию и самовыражению.
Предлагаемый опыт работы актуален, поскольку соответствует реалиям современного общества и требованиям социального заказа. В условиях принятия ФГОС и Концепции нового учебно-методического комплекса по отечественной истории формируются новые подходы к преподаванию истории.
Предлагаемый опыт работы перспективен ещё и потому, что представляет собой попытку разрешить одно из главных противоречий в современной практике преподавания истории в школе, которое, на мой взгляд, заключается в следующем. Методика преподавания истории в школе консервативна в силу объективных причин. Небольшое количество молодых людей, идущих работать в школы не в силах переломить годами устоявшиеся методы работы более опытных коллег.
В своей педагогической практике я попробовал разрешить эту проблему. Методические знания, с которыми я пришел в школу, и собственные методические находки я использую, чтобы предложить своим ученикам практику самостоятельного исследования на основе геймификации образования.
В современном мире дети большую часть свободного времени проводят с различными гаджетами, которые в современной школе чаще всего воспринимают «в штыки». Однако, используя технологию геймификации, интерес к использованию гаджетов обучающимися можно использовать в образовательных целях.

Ведущая педагогическая идея:

Тема геймификации образования не нова, но не систематизирована. Поэтому ведущей идеей моего педагогического опыта я определил систематизацию игровых технологий, используемых в образовании, в единую базу игровых ресурсов для повышения познавательной активности учащихся.
Что происходит при геймификации? Любой урок можно превратить в игру, и учитель видит настоящий фейерверк мыслей и чувств!
 Так произошло со мной и с пятиклассниками, когда я начал использовать игру «Археология» как инструмент обучения. Работая в группах по 5 человек, мы «откопали» артефакты, которые открыли нам стоянку древнего человека Сунгирь. Дети, играя роль археологов, были активны, приобретали и углубляли знания по истории в процессе сотрудничества, моделируя аутентичные ситуации, приобретая навык решения проблем.

Теоретическая база опыта:

Теоретическая база моего опыта опирается на две основы, одна из которых лежит в сфере педагогики, другая - методики.
Главный смысл разработки ФГОС второго поколения заключается в создании условий, позволяющих решить стратегическую задачу российского образования – повышение качества образования, достижение новых образовательных результатов.
На первый план выходит развитие личности школьника, способности к самореализации, самостоятельному решению проблем, формирование тех знаний, поведенческих моделей, которые позволят ему быть успешным вне стен школы. Главная задача учителя, реализующего ФГОС – организовать деятельность учеников таким образом, чтобы у детей возникло желание выполнить учебную задачу урока .
Подласый И.П. определяет мотивацию как общее название для процессов, методов, средств побуждения учащихся к продуктивной познавательной деятельности, активному освоению содержания образования . Имея в виду учителей, говорим о мотивации обучения, с позиций обучаемого следует вести речь о мотивации учения.
По «Педагогическому словарю» мотивация – это вся совокупность стойких мотивов, побуждений, определяющих содержание, направленность и характер деятельности личности, ее поведения .
Сластенин В.А. определяет учебную мотивацию как сильные, яркие, глубокие порывы, вызывающие желание действовать активно, с полной отдачей сил, преодолевать неизбежные затруднения, неблагоприятные условия и другие обстоятельства, настойчиво продвигаясь к намеченной цели .
Мотивы учения школьников :
1. Познавательные мотивы (овладение новыми знаниями, учебными навыками, стремление школьников к самообразованию и направленность на самостоятельное совершенствование способов добывания знаний):
• широкие познавательные мотивы (ориентация на овладение новыми знаниями — фактами, явлениями, закономерностями);
• учебно-познавательные мотивы (ориентация на усвоение способов добывания знаний, приемов самостоятельного приобретения знаний);
• мотивы самообразования (ориентация на приобретение дополнительных знаний и затем на построение специальной программы самосовершенствования);
2. Социальные мотивы (социальное взаимодействие школьника с другими людьми):
• широкие социальные мотивы (долг и ответственность, понимание социальной значимости учения),
• узкие социальные или позиционные мотивы (стремление занять определенную позицию в отношениях с окружающими, получить их одобрение),
• мотивы социального сотрудничества (ориентация на разные способы взаимодействия с другим человеком).
Главная задача школьного обучения – сформировать у детей такой психологический механизм, который позволил бы им в дальнейшем осуществить процесс самореализации, саморазвития, чтобы познавательная потребность не угасала раз и навсегда ещё во время обучения в школе, чтобы она двигала ими в будущем, и во взрослой жизни человек сохранил тягу к знаниям и получал бы удовлетворение от этого.
 Школьный возраст имеет большие ресурсы формирования школьной мотивации учащихся к обучению, труду. Важно формировать у учащихся такие качества личности, которые необходимы для жизни в новых условиях открытого общества: ответственность, инициативность, самостоятельность, что возможно только при высоком уровне школьной мотивации.
 Главное содержание мотивации в школьном возрасте — «научиться учиться». Школьный возраст — это тот период, в который происходит развитие мотивации, от которой зависит уровень познавательных способностей человека в будущем.
Учебная мотивация — это процесс, который запускает, направляет и поддерживает усилия, направленные на выполнение учебной деятельности. Это сложная, комплексная система, образуемая мотивами, целями, реакциями на неудачу, настойчивостью и установками ученика. Учение в школе — это основной род деятельности ученика, и его основная цель — успешное усвоение знаний и умений, необходимых для того, чтобы он смог их использовать в дальнейшем для себя, а значит, и для общества. Поэтому каждого ученика можно оценить по тому, как он относится к учебе и каковы его собственные цели и планы.
Пути формирования учебной мотивации
Общий путь формирования учебной мотивации заключается в том, чтобы способствовать превращению широких побуждений учащихся в зрелую мотивационную сферу с устойчивой структурой и доминированием отдельных мотивов.
Формированию мотивации в целом способствуют:
• общая атмосфера положительного отношения к учению, профессиональным знаниям;
• включенность учащихся в совместную учебную деятельность в коллективе учебной группы (через парные, групповые, бригадные формы работы);
• построение отношения «педагог - учащийся» не по типу вторжения, а на основе совета, создания ситуаций успеха, использования различных методов стимулирования (от похвалы, предложения дополнительных заданий на оценку до жетонной системы, «солнышек» и т.д.);
• занимательность, необычное изложение нового материала;
• образная, ярко звучащая речь, укрепление положительных эмоций в процессе учения;
• использование познавательных игр, дискуссий, создание проблемных ситуаций и их совместное и самостоятельное разрешение;
• построение изучения материала на основе жизненных ситуаций, опыте самого педагога и учащихся;
• развитие самостоятельности и самоконтроля учащихся в учебной деятельности, планирования, постановки целей и реализации их в деятельности, поиске нестандартных способов решения учебных задач.
В образовании геймификация – это использование элементов общих игр в процессе урока. Есть несколько совпадений между игрой и жизнью школьного класса, которые превращают геймификацию учебной программы в логичный подход к обучению: игры учат побеждать, прогрессировать и добиваться успехов. В образовании геймификация становится все более распространенным явлением, так как данный метод обладает способностью мотивировать учащихся и тем самым улучшать процесс обучения. Однако это действительно не новая концепция, как определяет Д. Дичева, в своей статье «Геймификация в образовании: систематическое мировое исследование» : «значки и ранги были использованы как игровые элементы в армии СССР, в качестве замены денежных стимулов за выполненную работу».
Американские педагоги-теоретики Хуан и Соман утверждают, что тенденция возрастает по двум значимым причинам: она более точно резонирует с сегодняшним понятиям «цифровое поколение» и «в реальной жизни люди не чувствуют, что они так же хороши, как и в игре. Когда они сталкиваются с препятствиями, люди могут чувствовать себя подавленными, расстроенными или циничными; то есть с теми чувствами, которых нет в игровой среде» .
В чем именно преимущества игровых методов обучения?
• игроки получают возможность изменить игровое окружение и принять индивидуальное решение;
• игроки становятся экспертами в изучаемой теме;
• получение навыков творчества и навыков решения проблем;
• учащиеся получают немедленную обратную связь;
• учащиеся всегда имеют путь для «победы»;
• обучающиеся методом анализа игры и темы получают способ находить альтернативные, «обманные» пути быстрого достижения результата;
• метод проб и ошибок работает лучше всего;
• учебная игра почти всегда проходит в группах.
Категории игр
При обсуждении использования игр или игровых концепций в образовании можно выделить следующие категории
• Геймификация: подразумевает использование элементов и механизмов игры в неигровом контексте. Как правило, это включает такие элементы, как награды, доски лидеров, значки, уровни, трофеи;
• Обучение на основе игры: использование реальных игр в классе для «усиления объема информации и повышения опыта обучения и преподавания» .
• «Серьезные игры»: «Серьезные игры - это игры, предназначенные для определенной цели, связанные с не только получением удовольствия. У них есть все игровые элементы, они выглядят как игры, но их целью является достижение чего-то предопределенного заранее» .
• Ролевые игры (моделирование): «Моделирование похоже на серьезные игры, но они имитируют реальный мир, реальные вещи, и цель ролевых игр – обучение учащихся в среде, напоминающей реальную жизнь» .
• Квест, веб-квест, геокешинг: создание игровой ситуации на основе использования сети Internet, мобильных приложений для полного погружения в игровую ситуацию.
Эффективность геймификации
Существует определенное количество исследований, целью которых является определение, эффективна ли геймификация в образовании.
«Работает ли геймификация?» - обзор эмпирических исследований по геймификации Юхо Хамари, Йонна Койвисто и Харри Сарса , которые придерживаются структурированного подхода к определению эффективности геймификации с учетом:
• какие мотивационные преимуществ получили участники эксперимента;
• какие психологические результаты были получены в ходе испытания;
• какие поведенческие результаты были измерены как зависимые переменные.
Исследование показало, что большинство текущих исследований эффективности геймификации указывают на то, что игра в образовании дает положительные эффекты. Однако ученые также обнаружили, что большинство документов, которые они рассматривали, носили описательный характер и фокусировались на том, что учащиеся получали удовольствие от игры, но с точки зрения улучшения успеваемости, результатов обучения не было обнаружено.
 Отсюда возникает ряд ошибок , которые могут возникнуть при использовании данной методики:
1. Фокус на соревнованиях. Соперничество — один из козырей в колоде геймификации. Однако не стоит «ходить» только с этой карты. Если детей заботит лишь, как бы вскарабкаться на вершину рейтинга, это не образовательная игра, а спорт.
2. Перебор с наградами. Если вы подкидываете ученикам бейджи и медальки по поводу и без, то вскоре они обесценятся. Знаки отличия превратятся в никому не нужную вещь. Идеальный вариант — выдавать награды лишь тем «игрокам», достижение которых признают даже конкуренты.
3. Заигрались. Ударившись в геймификацию, велик риск «заиграться» и позабыть о сути — в школе дети должны учиться. Урок превратится в бесполезную забаву. Вы зря потратите силы и время. Школьники, конечно, останутся довольны — они весело скоротали 40 минут, но ничему не научились.
4. Сбой в игровой механике. Если одни ученики получают уровень за уровнем, а другие сидят в отстающих, несмотря на все усилия, возможно, вы плохо проработали правила игрового мира. Исправьте недочеты. Иначе в проигрыше дети будут винить вас, как никудышного ведущего.
Такова теоретическая основа моего опыта с точки зрения педагогики, и с точки зрения методики на уроках истории.

Файлы:

Технология опыта:

1. Общие положения
Опыт игрофикации образования в значительной мере индивидуален, так как творчество каждого учителя может сформироваться в совершенно различный продукт образовательной среды. Моя педагогическая деятельность формируется в контексте следующей системы целеполагания:
Цель: создание условий для решения ключевых «задачи развития» ребёнка:
 - способность к рефлексии (процесс осознания человеком процессов своего внутреннего мира: как я мыслю, что чувствую, что хочу);
- способность к диалогу (способность к формированию собственного мнения и понимаю мнения других людей, способность к объединению усилий для достижения цели);
- способность к саморазвитию (развитие как цель, поставленная самим человеком, как результат преобразования им самого себя).
Средства: образовательное содержание, которое может иметь форму урока, внеурочного занятия, элективного курса, музейной экскурсии, ученического исследования, олимпиадной работы, публикации и др.
Знания, умения, навыки в этой системе важны как материал, из которого будет построено здание. Компетенции необходимы как качества строителя.
2. Внедрение геймификации в образование
1. Проработайте сюжет
2. Определите цели
3. Распределите роли между учениками
4. Придумайте испытания и правила игрового мира
5. Используйте на уроке телефоны и планшеты
Игровая механика — это то, как работает игра: ее правила и процесс. Вот первый урок касательно игровой механики: структура и динамика игры должна соответствовать контенту. К примеру, если контент описывает техники успешных продаж, то игровая механика, а также дизайн курса (модуля/урока) должны иметь отношение к продажам: например, бонусы, комиссионные и другие стимулы.
В контексте соревнования некоторым участникам может быть недостаточно просто заработать приз. Нужно дать пользователям возможность похвастаться своими достижениями — это повышает их самооценку. Обычно для этого используются турнирные таблицы (рейтинги, доски почета). Вот какие техники предлагает Бренда Эндерс :
• в турнирной таблице должны быть отражены те достижения и умения, которые важны для целей обучения;
• используйте более одной турнирной таблицы в рамках одной программы. К примеру, можно создать отдельные таблицы для каждого офиса или региона, а также для каждого отдельного задания в курсе;
• обеспечьте возможность поиска по турнирной таблице. Если игрок видит только лидеров и не сразу может найти в рейтинге себя или своих знакомых, эффективность такого рейтинга снижается;
• дайте игрокам возможность создавать свои турнирные таблицы. Так они смогут быстро оценить свои результаты в сравнении с коллегами и знакомыми;
• если турнирная таблица не обновляется сразу (в обучающих играх такое часто случается), обязательно сообщите об этой особенности учащимся;
• обнуляйте турнирные таблицы в конце недели (месяца, учебного модуля), чтобы участники могли начать с чистого листа.
Кроме очков и турнирных таблиц, есть и другие примеры игровых механик, которые сделают игру более веселой:
• Узнавание паттернов — встречать в игровом контексте тренды и знакомые последовательности;
• коллекционирование — собирать значки и другие объекты, имеющие отношение к курсу
• сюрприз и неожиданная радость — получать незапланированные награды
• организация и порядок — расставлять элементы в правильной последовательности
• подарки — дарить очки другим игрокам
• признание и достижения — получать похвалу за свои успехи
• возможность вести других — показывать другим игрокам, как справиться с задачей
• шанс быть героем — спасать провальную сделку или придумывать, как улучшить продукт
• статус — получать награду за свои достижения.
Некоторые из этих примеров тематические. Это означает, что они помогут вовлечь игрока в динамику курса — а ведь именно так обучение становится максимально эффективным.
Некоторые из этих игровых механик универсальны, а некоторые напрямую связаны с корпоративным обучением (например, «шанс быть героем»). Благодаря этим механикам учащиеся все сильнее вовлекаются в динамику курса — и именно в такие моменты обучение становится максимально эффективным.
Если мы говорим о конкретных приемах использования игр в образовании, то следует придерживаться вышеуказанной категоризации игр.
Геймификация
 Данная категория игр подразумевает использование неигровых элементов в обучении школьников. Вашему вниманию предлагается игра для урока истории в 5 классе на тему «Финикийцы».
Сюжет: Однажды вы проснулись в незнакомом месте. Осмотревшись по сторонам, вы не понимаете, где находитесь. Услышав шум с улицы, вы смотрите в окно и видите море, шумные улицы, рынок и т.д.
Выйдя на улицу, вы оказываетесь в центре старинного города среди незнакомых людей.
Цель: определить в каком государстве вы находитесь. Найдите способы выжить в этом незнакомом месте.
Правила: за каждую верно определенную характеристику незнакомого места вы получаете монетку, которая впоследствии позволит вам выбрать свою роль, которую вы займете в этом обществе.
Список возможных характеристик:
• Средиземное море;
• Горы;
• Мореплаватели;
• Выращивание оливок и маслин;
• Занятие скотоводством и т.д.
Каждая полученная монета за правильную характеристику повышает рейтинг ученика в таблице рейтинга.
Раб 0-5 монет
Свободный житель 6-10 монет
Скотовод 11-15 монет
Мореплаватель 16-20 монет
Торговец 21-25 монет
Правитель 26-30 монет
Обучение на основе игр
Данная категория игр предполагает использование реальных игр в классе для «усиления объема информации». Я использую этот вид игр на уроках обществознания в старшей школе при изучении темы «Ценные бумаги. Факторные доходы». Одна из популярнейших в мире настольных игр «Монополия» используется как учебник по предпринимательству.
Сюжет: Дальний родственник оставил вам небольшую сумму денег. Вы приезжаете в чужой город с желанием разбогатеть.
Цель: выжить в незнакомом городе, не разориться и превратиться в монополиста.
Роли и правила определяются правилами игры в «Монополию». На уроках обществознания я использую настольную игру «Владимирский монополист», чтобы учащиеся были ориентированы на знакомую местность и знакомые названия предприятий, улиц и т.д.
«Серьезные игры»
Одна из самых трудных по организации категорий игр в процессе внедрения геймификации в образование. Использование известных видеоигр в образование может закончиться тем, что учащиеся будут играть, а не учиться в процессе урока. Поэтому в процессе выбора игр для данной категории следует самому учителю посмотреть игру, поиграть в нее и выбрать элементы, которые можно использовать в образовательном процессе.
Огромным преимуществом в данном контексте является преподаваемый мною предмет. Исторических игр огромное количество, однако, выбрать действительно полезную видеоигру представляется проблематичным. На уроках истории я использую серию игр «Цивилизация Сида Майера».
Сюжет: 4000 год до н.э. Ученик должен выбрать нацию, которую он поведет к победе в игре. В игре используются географические особенности расселения различных наций. Присутствуют исторические справки каждого лидера, каждой нации, всех построек и видов вооружения (раздел «Цивилопедия»).
Цель: привести к победе выбранную нацию одним из пяти путей: культурная экспансия, религиозное превосходство, военная победа, быть признанным другими державами «сверхдержавой» и космическая победа.
Роли: зависят от выбранной нации и мирового лидера.
Правила: в игре существует автоматический подсчет набранных очков рейтинга и автоматическое определение рейтинга: вождь, полководец, регент, монарх, император и бог.
Оборудование: персональные компьютеры на 3-4 ученика, соединенные по локальной сети.
Ролевые игры
Цель ролевых игр – обучение учащихся в среде, напоминающей реальную жизнь.
Игра «Юный бизнесмен»
Сюжет: вам предстоит встать во главе нового бизнес-проекта. Необходимо разработать название, девиз и логотип предприятия, а также бизнес-план, определить рентабельность и набрать штат работников.
Цель: получить навыки руководящих должностей, уяснить понятия «предпринимательство», «ресурсы», «прибыль», «выручка» и «издержки».
Роли: директор, замдиректора, рабочий, претендент на вакантную должность.
Правила: за соблюдение должностных обязанностей и исполнения прав начисляются бонусные проценты, которые в итоге преобразуются в рейтинг участников игры. Дополнительные денежные средства можно получить, правильно отвечая на вопросы:
• Что такое прибыль? (издержки, выручка)
• Какое предприятие можно назвать рентабельным?
• Какая форма предприятия у вас получится, если вы выпустите акции на фондовую биржу?
Квест, веб-квест, геокешинг
 Это проблемное задание c элементами ролевой игры, для выполнения которого используются информационные ресурсы Интернета. Также имеется возможность использования территорий вне школы.
Веб-квест «Годы, опаленные войной»
Сюжет в виду специфики приключения отсутствует.
Цель: за определённое время успешно справиться с заданиями.
Роли: следопыты (учащиеся, хорошо ориентирующиеся на местности), спортсмены (физически подготовленные учащиеся), знатоки, техники (учащиеся, способные работать, используя ИКТ).
Правила: на заранее определенных точках населенного пункта разбросаны задания по тематике веб-квеста. Команды-участники квеста должны найти место, используя географические координаты объекта, ответить на вопрос, связанный с этим объектом, сделать фото и получить координаты следующего объекта. Команда, быстрее всех справившаяся со всеми объектами и совершившая меньше всех ошибок, объявляется победителем. Заключительным этапом является нанесение объектов на сервис Google карты.
Оборудование: мобильный телефон (планшетный компьютер) с выходом в сеть Internet и мобильной камерой, ПК.
 Все предложенные игры – это только малый пример игр, которые я использую на своих уроках и во внеурочной деятельности.

Файлы:

Результативность:

Как уже было отмечено выше, сегодня большинство учёных признают, что результативность применения геймификации существенно выше результативности обычного урока. Вместе с тем, пока не разработана система, чётко отслеживающая, влияет ли именно игра на познавательную активность учащихся или это просто интерес к необычным формам проведения уроков.
Показателями заинтересованности учащихся в изучении истории может служить активность и результативность участия в школьных, районных, областных, Всероссийских конкурсах и олимпиадах.
Учебный год ФИ ученика Класс Место в районе
2014-2015 Панина Алена 10 1
2015-2016 Колесова Кристина 10 1
 Панина Алена 11 2
2016-2017 Тихонова Александра 8 2
2017-2018 Тихонова Александра 9 1
Учебный год Конкурс Место
2014-2015 Районный конкурс «Знатоки Отечественной истории» 2
2015-2016 3
2016-2017 2
2015-2016 Региональный конкурс «Умники и умницы», Сысоева Дарья, 10 класс лауреат
Отслеживать познавательную активность можно с помощью различных диагностик, которые разработаны теоретиками образования.
В своей деятельности я использую методику изучения мотивации учения подростков М. Лукьянова.
Выделяются следующие итоговые уровни мотивации школьников:
I - очень высокий уровень мотивации;
II - высокий уровень мотивации учения;
III - нормальный (средний) уровень мотивации учения;
IV - сниженный уровень мотивации учения;
V - низкий уровень мотивации учения.
За основу исследования был взят класс, в 2014/2015 учебном году обучался в 6 классе.
Учебный год I II III IV V
2014/2015 15,5 10,5 35 30,5 8,5
2015/2016 19,5 15 35,5 25 5
2016/2017 28,5 23,5 30 15,5 2,5

Файлы:

Методические разработки:

(нет)

Файлы:

Геймификация Самсонов.doc

Список использованных источников:

1. Климина Н.А. Мотивация учения и ее формирование у учащихся начальной школы // Социальная сеть работников образования. URL: https://nsportal.ru/nachalnaya-shkola/psikhologiya/2012/11/01/motivatsiya-ucheniya-i-ee-formirovanie-u-uchashchikhsya/ Режим доступа: 05.01.2018
2. Магнушевская Е.П. Учебная мотивация как один из способов повышения качества обучения детей на уроках географии в условиях перехода на ФГОС// Открытый урок. URL: http://xn--i1abbnckbmcl9fb.xn--p1ai/%D1%81%D1%82% D0%B0%D1% 82%D1%8C%D0%B8/639367/ Дата доступа: 05.01.2018
3. Педагогический словарь: для студентов высших и средних педагогических / Коджаспирова Г.М., Коджаспиров А.Ю. М.: Академия, 2003. — 176 Подласый И.П. Педагогика: 100 вопросов - 100 ответов: учеб. пособие для вузов/ И. П. Подласы. М.: ВЛАДОС-пресс, 2004. - 365 с.
4. Сластенин В.А. и др. Педагогика: Учеб. пособие для студ. высш. пед. учеб. заведений / В. А. Сластенин, И. Ф. Исаев, Е. Н. Шиянов; Под ред. В.А. Сластенина. – М.: Издательский центр "Академия", 2002. – 416c.
5. Ушинский К.Д. Собрание сочинений: В 6 т. - М., 1990. - Т. 6. – 397c.
6. Храмкин П. «Геймифицируй это»: как превратить урок в игру. URL: https://www.ispring.ru/elearning-insights/gameschool/. Режим доступа: 16.01.2014
7. Bradley E. Wiggins, “An Overview and Study on the Use of Games, Simulations, and Gamification in Higher Education,” International Journal of Game-Based Learning, Vol. 6, Iss. 1 (January-March 2016) pages 18-29, 18.
8. Dicheva, Christo Dichev, Gennady Agre, and Galia Angelova, “Gamification in Education: A Systematic Mapping Study,” Journal of Educational Technology & Society, Vol. 18, No. 3 (July 2015), 75
9. Gabriela Kiryakova, Nadezhda Angelova, and Lina Yordanova, “GAMIFICATION IN EDUCATION,” available on-line at: http://dspace.uni-sz.bg/bitstream/123456789/12/1/293-Kiryakova.pdf, accessed 2/12/16, 3.
10. Hamari, Jonna Koivisto, and Harri Sarsa, “Does Gamification Work? — A Literature Review of Empirical Studies on Gamification,” paper presented at the 2014 47th Hawaii International Conference on System Science, 3026.
11. Mangalindan, JP. Today in Tech: News around the Web, Fortune (October 1, 2010)
12. Enders, Brenda. “Gamification, Games, and Learning: What Managers and Practitioners Need to Know.” The eLearning Guild, 2013Wendy Hsin-Yuan Huang and Dilip Soman, “A Practitioner’s Guide to Gamification Of Education,” Research Report Series (2013), Behavioural Economics in Action, Rotman School of Management University of Toronto, Canada, 5-6

Файлы:



Комментарии


Комментариев пока нет